Устранение ошибок дискретизации
При работе с текстурами для получения цвета пиксела служит так называемое текстурное фильтрование (texture filtering) — некий механизм, выдающий значение цвета исходя из положения и ориентации исходного фрагмента в пространстве. В самом простейшем случае текстурное фильтрование заключается просто в выборке одного тексела из текстуры (GL_NEAREST). Однако при столь простом фильтровании в получающихся изображениях часто появляются заметные погрешности, ошибки дискретизации (aliasing artifacts). Их уменьшение обычно осуществляется путем пирамидального фильтрования (mipmapping), когда вместо одного тексела берется квадратный блок и возвращается усредненное значение всех его текселов. Обычно чтобы не проводить эту операцию на этапе рендеринга, заранее строится набор промежуточных текстур, где каждому текселу промежуточной соответствует блок текселов исходной текстуры, и при выводе просто выбирается значение с одной из таких промежуточных текстур. Фактически любое текстурное фильтрование заключается в выборе блока текселов на исходной текстуре и усреднении их значений с некоторыми весовыми коэффициентами.
Наш сайт создан для любителей и профессионалов, для тех кому не безинтересна система под названием Linux. На нашем сайте вы найдете статьи от установки до программирования на Linux'e, отзывы о системе, советы и поддержка начинающим пользователям. Для новичком, доступен раздел "Запускаем Linux", в котором рассказывается все от "упаковки", до первого включения системы.