Константы, однозначно идентифицирующие текстуру
Для этого существует шесть констант: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Z_ARBGL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z ARB
Каждая из них соответствует одной из граней куба, расположенной в положительном или отрицательном направлении соответствующей координатной оси (перпендикулярной данной грани). Впервые подобная схема появилась в системе RenderMan.
Значения всех этих констант идут последовательно одно за другим, поэтому справедливы следующие соотношения: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARB + 1GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE X ARB GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARB + 2 = GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Y_ARB Для функций, работающих с конкретными текстурами (например, giTeximage2D), следует использовать именно эти константы.
Наш сайт создан для любителей и профессионалов, для тех кому не безинтересна система под названием Linux. На нашем сайте вы найдете статьи от установки до программирования на Linux'e, отзывы о системе, советы и поддержка начинающим пользователям. Для новичком, доступен раздел "Запускаем Linux", в котором рассказывается все от "упаковки", до первого включения системы.