Карты освещенности
Еще одним вариантом мультитекстурирования является вывод грани с картой освещенности. Карты освещенности (lightmaps) представляют собой простое и дешевое средство моделирования не изменяющейся со временем освещенности граней. Впервые карты освещенности появились в игре Quake. В карте освещенности цвет точки задается с помощью формулы: 1 = CjQCi где Cj — цвет основной текстуры в соответствующей точке, a Q, — заранее рассчитанная освещенность точки. При этом освещенность точки Ci также может быть представлена в виде текстуры. Возможность заранее, на этапе разработки сцены, рассчитать ее освещенность позволяет учитывать тени, зависимость освещения от расстояния до источника света и даже вторичную освещенность, когда свет, падающий на одну грань, рассеивается, и его часть освещает соседние грани (учет вторичной освещенности был выполнен в игре Quake II). Поскольку, в отличие от обычных текстур, карты освещенности уникальны: для каждой грани, а освещенность вдоль грани обычно изменяется незначительно, то карты выполняются с меньшим разрешением по сравнению с обычными текстурами. Для растяжения карты освещенности служит механизм линейной интерполяции OpenGL.
Наш сайт создан для любителей и профессионалов, для тех кому не безинтересна система под названием Linux. На нашем сайте вы найдете статьи от установки до программирования на Linux'e, отзывы о системе, советы и поддержка начинающим пользователям. Для новичком, доступен раздел "Запускаем Linux", в котором рассказывается все от "упаковки", до первого включения системы.