<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>LinuxRadio &#187; Простейшие расширения</title>
	<atom:link href="http://linuxradio.info/category/rasshireniya-opengl/prosteyshie-rasshireniya/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://linuxradio.info</link>
	<description>Все о системе Linux, описание, программирование.</description>
	<lastBuildDate>Mon, 29 Mar 2010 19:33:51 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.3</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Механизм приоритетов</title>
		<link>http://linuxradio.info/mehanizm-prioritetov.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/mehanizm-prioritetov.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:36:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[видеопамять]]></category>
		<category><![CDATA[двумерные текстуры]]></category>
		<category><![CDATA[трехмерные текстуры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=470</guid>
		<description><![CDATA[Для трехмерной текстуры допустимо также пирамидальное фильтрование (mipmapping), однако для этого потребуется явно задать все необходимые промежуточные уровни аналогично тому, как это происходит для одно- и двумерных текстур. Обратите внимание на то, что если в одном и том же текстурном блоке одновременно разрешены текстуры разных типов, то работает механизм приоритетов: наиболее приоритетной текстурой является кубическая [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для трехмерной текстуры допустимо также пирамидальное фильтрование (mipmapping), однако для этого потребуется явно задать все необходимые промежуточные уровни аналогично тому, как это происходит для одно- и двумерных текстур. Обратите внимание на то, что если в одном и том же текстурном блоке одновременно разрешены текстуры разных типов, то работает механизм приоритетов: наиболее приоритетной текстурой является кубическая текстурная карта, затем в порядке убывания приоритета идут трехмерная, двумерная и одномерная текстуры.<br />
He забывайте, что трехмерные текстуры (в отличие от одномерных и двумерных) занимают гораздо больше памяти (так трехмерная RGBA-текстура размером 256&#215;256x256 занимает 64 Мбайт видеопамяти), поэтому их использование может отрицательно сказаться на быстродействии программы. Далеко не все форматы изображений поддерживают хранение трехмерных текстур. Наиболее подходящими для работы с ними являются DDS-файлы.</p>
<p><span id="more-470"></span></p>
<p>Качественные работы по написанию студенческих работ. А вот например <a href="http://eltheriol.ru/clients/">homework отзыв</a> о этом сайте.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/mehanizm-prioritetov.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Функция giTeximage3DEXT</title>
		<link>http://linuxradio.info/funktsiya-giteximage3dext.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/funktsiya-giteximage3dext.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:26:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[height]]></category>
		<category><![CDATA[target]]></category>
		<category><![CDATA[width]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=468</guid>
		<description><![CDATA[Непосредственное задание трехмерной текстуры осуществляется при помощи функции giTeximage3DEXT, пример вызова которой выглядит следующим образом: void glTexImage3DEXT ( GLenum target, GLint level, GLenum internalformat,GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,GLint border, GLenum format, GLenum type,const GLvoid * pixels ); Здесь в качестве параметра target выступает константа GL_TEXTURE_3D_EXT, параметры width, height и depth задают размер задаваемой текстуры [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Непосредственное задание трехмерной текстуры осуществляется при помощи функции giTeximage3DEXT, пример вызова которой выглядит следующим образом: void glTexImage3DEXT ( GLenum target, GLint level, GLenum internalformat,GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,GLint border, GLenum format, GLenum type,const GLvoid * pixels ); Здесь в качестве параметра target выступает константа GL_TEXTURE_3D_EXT, параметры width, height и depth задают размер задаваемой текстуры в текселях по каждому измерению. Параметры level, internalformat, border, format и type полностью аналогичны соответствующим параметрам функций glTexImagelD И glTexImage2D. Для правильного задания трехмерной текстуры при помощи функции giTeximage3DEXT текселы, расположенные в буфере по адресу pixels, должны быть организованы как набор из depth прямоугольных текстур размером width на height текселов. При помощи параметров GL_UNPACK_ROW_LENGTH и GL_UNPACK_ALIGNMENT можно задать расположение текселов для каждой из этих прямоугольных текстур. </p>
<p><span id="more-468"></span></p>
<p><a href="http://www.oknakiev.net/">купить окна</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/funktsiya-giteximage3dext.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Расширение EXT_texture3D</title>
		<link>http://linuxradio.info/rasshirenie-ext_texture3d.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/rasshirenie-ext_texture3d.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[EXT_texture3D]]></category>
		<category><![CDATA[giTeximage3DEXT]]></category>
		<category><![CDATA[GL_TEXTURE_3D_EXT]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=466</guid>
		<description><![CDATA[Изначально поддержка трехмерных текстур в OpenGL была реализована при помощи расширения EXT_texture3D, потом, начиная с версии 1.2, она вошла в стандарт OpenGL. Расширение EXT_texture3D позволяет приложению создавать и использовать в OpenGL трехмерные текстуры, которые представляются трехмерными матрицами текселов размером widthxheightxdepth. Расширение EXT_texture3D вводит новую функцию giTeximage3DEXT, позволяющую задавать трехмерные текстуры, а также ряд констант, необходимых [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Изначально поддержка трехмерных текстур в OpenGL была реализована при помощи расширения EXT_texture3D, потом, начиная с версии 1.2, она вошла в стандарт OpenGL. Расширение EXT_texture3D позволяет приложению создавать и использовать в OpenGL трехмерные текстуры, которые представляются трехмерными матрицами текселов размером widthxheightxdepth. Расширение EXT_texture3D вводит новую функцию giTeximage3DEXT, позволяющую задавать трехмерные текстуры, а также ряд констант, необходимых для работы с ними.<br />
Самой важной из вводимых констант является GL_TEXTURE_3D_EXT, выступающая в качестве типа текстуры в обращении к функциям giEnabie, glDisable, gllsEnabled, glGetTexImage и glGetTexParameter. Также вводится константа GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE_EXT, позволяющая получить максимальный размер трехмерной текстуры. Для этого служит следующий фрагмент кода: int maxSize; glGetlntegerv ( GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE_EXT, SmaxSize ); Поскольку при обращении к трехмерной текстуре необходимы все три текстурные координаты (s, t, г), то вводится константа GL_TEXTURE_WRAP_R_EXT, позволяющая задать закон приведения координаты г в отрезок [0, 1]. </p>
<p><span id="more-466"></span></p>
<p><a href="http://moregames.ru/game/papiny-dochki-skachat-besplatno/">Папины дочки скачать бесплатно</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/rasshirenie-ext_texture3d.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Трехмерные (3D) текстуры</title>
		<link>http://linuxradio.info/trehmerne-3d-tekstur.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/trehmerne-3d-tekstur.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[shader]]></category>
		<category><![CDATA[процедура]]></category>
		<category><![CDATA[функция]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=464</guid>
		<description><![CDATA[Текстура представляет собой удобный способ задания функции нескольких переменных. Функция одной переменной легко задается при помощи одномерной (ID) текстуры, двух — двумерной, функция направления в трехмерном пространстве — при помощи кубической текстурной карты. При этом сложность задаваемой функции не играет практически никакой роли. После того как функция была задана при помощи текстуры, работа с ней [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Текстура представляет собой удобный способ задания функции нескольких переменных. Функция одной переменной легко задается при помощи одномерной (ID) текстуры, двух — двумерной, функция направления в трехмерном пространстве — при помощи кубической текстурной карты. При этом сложность задаваемой функции не играет практически никакой роли. После того как функция была задана при помощи текстуры, работа с ней происходит одинаково легко вне зависимости от сложности исходной функции. Механизм линейного фильтрования OpenGL фактически является способом полилинейного (в зависимости от типа текстуры) интерполирования значений текселов на все точки единичного отрезка (квадрата, сферы). Данное обстоятельство активно используется при написании сложных шейдеров (shader) — процедур закрашивания граней. За счет этого удается в ряде случаев обеспечить довольно сложные законы рендеринга, реализация которых путем прямого вычисления соответствующих функций либо вообще невозможна, либо слишком громоздка с вычислительной точки зрения. Однако в ряде случаев (с некоторыми из них мы столкнемся позже) возникает необходимость определения функции трех независимых переменных. Это естественным образом приводит к понятию трехмерной (3D) текстуры.</p>
<p><span id="more-464"></span></p>
<p><a href="http://web20.su/2009/07/about-bittorrent/">торренты</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/trehmerne-3d-tekstur.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Реализация проектора при помощи кубической карты</title>
		<link>http://linuxradio.info/realizatsiya-proektora-pri-pomoshti-kubitcheskoy-kart.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/realizatsiya-proektora-pri-pomoshti-kubitcheskoy-kart.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:13:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[источник]]></category>
		<category><![CDATA[освещенность]]></category>
		<category><![CDATA[проектор]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=461</guid>
		<description><![CDATA[Рассмотрим, каким образом можно реализовать источник света (проектор) при помощи кубической карты. Для проектора освещенность зависит от направления на источник, т. е. является функцией направления и поэтому может быть представлена при помощи кубической текстурной карты. Пусть источник света расположен в точке light. Тогда для произвольной вершины Vj в качестве текстурных координат для кубической карты, задающей [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Рассмотрим, каким образом можно реализовать источник света (проектор) при помощи кубической карты. Для проектора освещенность зависит от направления на источник, т. е. является функцией направления и поэтому может быть представлена при помощи кубической текстурной карты. Пусть источник света расположен в точке light. Тогда для произвольной вершины Vj в качестве текстурных координат для кубической карты, задающей распределение освещенности, возьмем значения согласно формуле(s, t, г) = Vi &#8211; light.<br />
Затем каждой точке произвольной грани сопоставим текстурные координаты на карте освещенности, т. е. зададим падающий на нее свет. Исходя из этого, мы можем реализовать освещение таким проектором следующим образом: 1.В нулевом текстурном блоке мы разместим обычную двумерную текстуру объекта и зададим закон наложения GL_REPLACE. 2.В первом текстурном блоке мы разместим: кубическую карту, задающую распределение освещенности. В качестве закона наложения выберем GLJMODULATE, текстурные координаты будем задавать по формуле.Если мы при этом хотим задавать не только положение источника света в пространстве, но и его ориентацию, то это легко можно сделать при помощи матрицы преобразования текстурных координат. Ориентация объекта в пространстве может быть задана при помощи ортогональной матрицы (или трех углов Эйлера, или кватерниона). Тогда, если задать в качестве матрицы преобразования текстурных координат транспонированную матрицу ориентации (для ортогональных матриц транспонированная совпадает с обратной), то этого будет достаточно для моделирования ориентации источника света. </p>
<p><span id="more-461"></span></p>
<p><a href="http://anykay.ru/">мэри кей крем</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/realizatsiya-proektora-pri-pomoshti-kubitcheskoy-kart.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Применения кубической текстуры</title>
		<link>http://linuxradio.info/primeneniya-kubitcheskoy-tekstur.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/primeneniya-kubitcheskoy-tekstur.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:10:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[вектор]]></category>
		<category><![CDATA[источник света]]></category>
		<category><![CDATA[направление]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=459</guid>
		<description><![CDATA[Кубическая текстура позволяет в простой и удобной форме задавать функции от направления. Каждому направлению естественным образом соответствует точка на кубе, поэтому достаточно просто задать значения функции в виде текстур на гранях данного куба. Еще одним возможным применением кубической текстуры (мы с ним столкнемся позже, когда будем рассматривать попиксельное освещение) является нормализация векторов. Единичному трехмерному вектору [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Кубическая текстура позволяет в простой и удобной форме задавать функции от направления. Каждому направлению естественным образом соответствует точка на кубе, поэтому достаточно просто задать значения функции в виде текстур на гранях данного куба. Еще одним возможным применением кубической текстуры (мы с ним столкнемся позже, когда будем рассматривать попиксельное освещение) является нормализация векторов. Единичному трехмерному вектору можно легко сопоставить значение компонент RGB. Но при интерполяции и других простых операциях с подобными значениями (векторами) у нас могут получиться ненормированные результаты (непригодные для уравнения освещенности). Кубическая текстура предоставляет простой способ нормализации. Другим примером является задание источника света в виде проектора, когда сила света (и его цвет), падающего в точку, зависит от направления из этой точки на источник. Кубическая текстура в этом случае позволяет в легкой и удобной форме задать подобный проектор. </p>
<p><span id="more-459"></span></p>
<p><a href="http://www.soft.vrx.ru/">Разработка программного обеспечения</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/primeneniya-kubitcheskoy-tekstur.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Режим GL_CLAMP_TO_EDGE</title>
		<link>http://linuxradio.info/rezhim-gl_clamp_to_edge.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/rezhim-gl_clamp_to_edge.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:07:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[GL_CLAMP_TO_EDGE]]></category>
		<category><![CDATA[GL_EYE_LINEAR]]></category>
		<category><![CDATA[GL_REPEAT]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=456</guid>
		<description><![CDATA[Полезным может оказаться также режим GL_EYE_LINEAR, который позволяет получать ненормированный вектор от наблюдателя. Для предотвращения появления артефактов в случаях, когда точка на поверхности куба, соответствующая текстурным координатам, подходит слишком близко к какому-либо из его ребер, вместо GL_REPEAT (ИЛИ GL_CLAMP) следует применить режим GL_CLAMP_TO_EDGE () при задании отсечения текстурных координат (texture wrapping). Задание этого режима осуществляется [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Полезным может оказаться также режим GL_EYE_LINEAR, который позволяет получать ненормированный вектор от наблюдателя. Для предотвращения появления артефактов в случаях, когда точка на поверхности куба, соответствующая текстурным координатам, подходит слишком близко к какому-либо из его ребер, вместо GL_REPEAT (ИЛИ GL_CLAMP) следует применить режим GL_CLAMP_TO_EDGE () при задании отсечения текстурных координат (texture wrapping). Задание этого режима осуществляется следующими командами: glTexParameteri ( GL_TEXTURE_CUBEJMAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexParameteri (GL_TEXTURE_CUBEJMAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE ); Обратите внимание, что данный режим устанавливается только для s и t, поскольку отсечение координат происходит в пределах одной из граней куба. Так как в OpenGL по умолчанию устанавливается режим GL_REPEAT, то при работе с кубическими картами для всех карт следует явно выставить GL_CLAMP_TO_EDGE. Для использования кубических текстур их (подобно всем остальным) следует сначала разрешить при помощи команды glEnable ( GL_TEXTURE_CUBEJMAP_ARB ); Важно помнить, что в OpenGL кубические текстуры имеют более высокий приоритет по сравнению с обычными, поэтому если одновременно в одном и том же текстурном блоке разрешить и кубическую, и обычную (например, двумерную) текстуры, то будет выбрана именно кубическая. </p>
<p><span id="more-456"></span></p>
<p>Отличные <a href="http://yiep.ru/page/aforizmy-pro-zhenshhin">афоризмы о женщинах</a>. На этом сайте их огромное количество. Советую!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/rezhim-gl_clamp_to_edge.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Способы задания текстурных координат</title>
		<link>http://linuxradio.info/sposob-zadaniya-teksturnh-koordinat.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/sposob-zadaniya-teksturnh-koordinat.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[glTexCoord3f]]></category>
		<category><![CDATA[GL_NORMAL_MAP_ARB]]></category>
		<category><![CDATA[нормаль]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=453</guid>
		<description><![CDATA[Текстурные координаты можно задать явно: glTexCoord3f ( s, t, г ); glTexCoord3fv ( tex ); Автоматическую генерацию текстурных координат можно задать с помощью следующего фрагмента кода:
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_SglEnable(GL_TEXTURE_GEN_TglEnable (GL_TEXTURE_GEN_RglTexGeni(GL_S, GLJTEXTUREJ3ENJMODE, GL_REFLECTIONJMAP_ARBglTexGeni(GL_T, GLJTEXTUREJ3ENJMODE, GL_REFLECTIONJMAP_ARBglTexGeni(GL_R, GLJTEXTURE J3ENJMODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB
Кроме режима GL_REFLECTION_MAP_ARB существует еще один — GL_NORMAL_MAP_ARB, при котором текстурные координаты соответствуют интерполяции вектора нормали вдоль граней. Задать текстурные координаты, соответствующие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Текстурные координаты можно задать явно: glTexCoord3f ( s, t, г ); glTexCoord3fv ( tex ); Автоматическую генерацию текстурных координат можно задать с помощью следующего фрагмента кода:<br />
<blockquote>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_SglEnable(GL_TEXTURE_GEN_TglEnable (GL_TEXTURE_GEN_RglTexGeni(GL_S, GLJTEXTUREJ3ENJMODE, GL_REFLECTIONJMAP_ARBglTexGeni(GL_T, GLJTEXTUREJ3ENJMODE, GL_REFLECTIONJMAP_ARBglTexGeni(GL_R, GLJTEXTURE J3ENJMODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB</p></blockquote>
<p>Кроме режима GL_REFLECTION_MAP_ARB существует еще один — GL_NORMAL_MAP_ARB, при котором текстурные координаты соответствуют интерполяции вектора нормали вдоль граней. Задать текстурные координаты, соответствующие нормали, можно с помощью следующего фрагмента кода: </p>
<blockquote><p>glEnable( GL_TEXTURE_GEN_SglEnable( GL_TEXTURE_GEN_TglEnable( GL_TEXTURE_GEN_RglTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_ARBglTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_ARBglTexGeni( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_NORMAL_MAP_ARB </p></blockquote>
<p>Обратите внимание, что и в том и в другом случаях необходимо задание нормалей для вершин.</p>
<p><span id="more-453"></span></p>
<p><a href="http://www.promecologiya.com.ua/">очистка канализации</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/sposob-zadaniya-teksturnh-koordinat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Текстурные координаты</title>
		<link>http://linuxradio.info/teksturne-koordinat.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/teksturne-koordinat.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 14:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[GL_GLAMP_TO_EDGE]]></category>
		<category><![CDATA[программы]]></category>
		<category><![CDATA[текстурные координаты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=450</guid>
		<description><![CDATA[В данном примере входными параметрами функции является список из шести имен текстур и признак пирамидального фильтрования (mipmapping). Важно отметить, что в качестве режима отсечения текстурных координат выбирается GL_GLAMP_TO_EDGE, что в ряде случаев необходимо для корректной работы программ. Для работы с кубическими текстурами служат три текстурные координаты. Фактически они задают направление прямой, выходящей из начала координат. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В данном примере входными параметрами функции является список из шести имен текстур и признак пирамидального фильтрования (mipmapping). Важно отметить, что в качестве режима отсечения текстурных координат выбирается GL_GLAMP_TO_EDGE, что в ряде случаев необходимо для корректной работы программ. Для работы с кубическими текстурами служат три текстурные координаты. Фактически они задают направление прямой, выходящей из начала координат. Тогда каждая точка на текстуре определяется как точка пересечения этой прямой с единичным кубом, описанным вокруг начала координат (с ребрами, параллельными координатным осям).<br />
Легко видно, что пересекаемая грань будет определяться текстурной координатой, имеющей наибольшее по модулю значение. Так, если это значение имеет координата г, то, в зависимости от знака г будет выбрана либо GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_ARB, ЛибоGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_ARB. При этом текстурные координаты  для обращения к текстуре соответствующей грани, вычисляются по следующим формулам: и = (5/Н + 1)/2;? = (?/Н + V)Il. Это означает, что текстурные координаты для кубической карты определены с точностью до положительного множителя. Таким образом, кубическая карта задает функцию от направления в трехмерном пространстве. </p>
<p><span id="more-450"></span></p>
<p>Как <a href="http://www.mobpelengator.ru/index.html">определить местонахождение абонента</a>? Этот сайт Вам подскажет.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/teksturne-koordinat.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Константы, однозначно идентифицирующие текстуру</title>
		<link>http://linuxradio.info/konstant-odnoznatchno-identifitsiruyushtie-teksturu.html</link>
		<comments>http://linuxradio.info/konstant-odnoznatchno-identifitsiruyushtie-teksturu.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 13:58:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Простейшие расширения]]></category>
		<category><![CDATA[giTeximage2D]]></category>
		<category><![CDATA[RenderMan]]></category>
		<category><![CDATA[константы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://linuxradio.info/?p=448</guid>
		<description><![CDATA[Для этого существует шесть констант: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Z_ARBGL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z ARB
Каждая из них соответствует одной из граней куба, расположенной в положительном или отрицательном направлении соответствующей координатной оси (перпендикулярной данной грани). Впервые подобная схема появилась в системе RenderMan.
Значения всех этих констант идут последовательно одно за другим, поэтому справедливы следующие соотношения: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARB + 1GL TEXTURE CUBE [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Для этого существует шесть констант: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_X_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_NEGATIVE_Y_ARBGL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Z_ARBGL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z ARB<br />
Каждая из них соответствует одной из граней куба, расположенной в положительном или отрицательном направлении соответствующей координатной оси (перпендикулярной данной грани). Впервые подобная схема появилась в системе RenderMan.<br />
Значения всех этих констант идут последовательно одно за другим, поэтому справедливы следующие соотношения: GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARB + 1GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE X ARB GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_X_ARB + 2 = GL_TEXTURE_CUBEJMAP_POSITIVE_Y_ARB Для функций, работающих с конкретными текстурами (например, giTeximage2D), следует использовать именно эти константы. </p>
<p><span id="more-448"></span></p>
<p>Быстрая и качественная <a href="http://www.novelit-adv.ru/">раскрутка сайта</a> с гарантиями. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://linuxradio.info/konstant-odnoznatchno-identifitsiruyushtie-teksturu.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
